Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Clone némésis
Classe :
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Troupe
Rang : Créature
Taille : Grande taille
MOU  15
INI  4
ATT-FOR  5-11
DEF-RES  4-9
TIR  -
PEU   7
DIS  -
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Mutagène/1, Construct, Tueur né. (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
 
Capacités :
Les clones némésis.
Si un adversaire tente de prendre un clone némésis pour cible directe d'un effet à distance (tir, sortilège, miracle, charge, etc...), 1d6 est lancé avant tout autre chose pour déterminer si le clone est repéré. Le résultat à obtenir dépend de la distance qui sépare le combattant du clone némésis.
• 1 à 10cm : ‘2’ ou plus.
• 11 à 20cm : ‘3’ ou plus.
• 21 à 30cm : ‘4’ ou plus.
• 31 à 50cm : ‘5’ ou plus.
• 51 à 60cm : ‘6’.
• 61cm et plus : impossible.
En revanche, aucun test n'est nécessaire si le clone némésis est touché de façon indirecte. Si le clone est repéré, il est alors une cible normale. Dans le cas contraire, une autre cible peut être désignée pour l'effet.
Les combattants bénéficiant de la Compétence « Conscience » n'ont pas à effectuer ce test si le némésis se trouve à 20cm ou moins.
 
PA : 80
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Clone Némésis



Retour
CADWALLON®, CONFRONTATION®, CRY HAVOC®, HYBRID®, le logo HYBRID®, HYBRIDES®, RACKHAM®, le logo RACKHAM®, RAG'NAROK® et WOLFEN® sont des marques déposées RACKHAM®. Tous droits réservés.
Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont, sauf mention spéciale, des créations exclusives appartenant à RACKHAM®.