Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Sasia Samaris (II), la rose du désert
Classe : Technomancien
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Champion
Rang : Adepte
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  4-5
DEF-RES  4-6
TIR  -
COU   7
DIS  6
POU   6
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered. Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Technomancie. (Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
 
Capacités :
La vestale pourpre.
Cette capacité spéciale peut être attribuée à Sasia Samaris. Elle gagne DIS=0 et la compétence « Féal/1 ». Sa présence est comptée dans l'aura de foi de tous les fidèles d'Arh-Tolth amis, même s'ils disposent de la compétence « Iconoclaste ».
Un fidèle d'Arh-Tolth ami qui compte Sasia Samaris dans son aura de foi peut permettre à cette dernière d'améliorer ses capacités. Le fidèle peut dépenser 2 points de FT après un test d'Initiative, d'Attaque ou de Défense de Sasia Samaris. Le test est alors relancé. Si celui-ci a été effectué avec plusieurs dés, un seul d'entre eux bénéficie de cette capacité. Le résultat obtenu remplace le précédent et ne peut être relancé d'aucune manière. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour.
Les furies pourpres.
Les furies pourpres utilisent les valeurs de Courage et de Discipline de Sasia Samaris lorsqu'elle est présente dans leur armée. Si une furie pourpre est au contact d'un combattant qui inflige un jet de Blessures à Sasia Samaris, le joueur qui la contrôle peut décider, avant la résolution du jet, que celui-ci affectera la furie pourpre et non Sasia Samaris. Le jet de Blessures est résolu en tenant compte des caractéristiques de la furie pourpre et non de Sasia Samaris.
 
PA : 81
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Sasia Samaris (II) La Rose du désert - A Pied
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