Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Clone centurus (1)
Classe :
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Troupe
Rang : Élite
Taille : Grande taille
MOU  12.5
INI  3
ATT-FOR  5-10
DEF-RES  4-10
TIR  -
PEU   6
DIS  3
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Mutagène/1, Brute épaisse, Possédé.
 
Capacités :
Écho psychique.
Le coût en énergie mentale des pouvoirs d’un neuromancien est diminué de 1 point si au moins un clone Centurus ami se trouve à 10cm ou moins de lui. Cet effet n’est pas cumulatif.
Les clones Centurus peuvent servir de relais aux neuromanciens pour le lancement de leurs pouvoirs psychiques. Tout pouvoir peut être lancé comme si le Centurus l’effectuait lui-même (à condition qu’il se trouve à 10cm ou moins du neuromancien). Le Centurus qui sert de relais doit être désigné avant le test de Discipline. Les points sont retirés de la réserve d’énergie mentale du neuromancien. En revanche, la portée et la ligne de vue sont vérifiées à partir du socle du Centurus. Si le pouvoir lancé implique un effet sur le lanceur (jet de Blessure ou autre), celui-ci s’applique au Centurus qui sert de relais. Lorsqu’un neuromancien utilise cette capacité pour lancer un pouvoir, il bénéficie des bonus conférés par la présence du Centurus.
 
PA : 53
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Clone Centurus Clone Centurus



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