Mutagène/X (active)
La compétence« Mutagène/X » permet aux combattants qui en sont dotés de bénéficier de bonus dans certaines caractéristiques. Son utilisation est régie de la façon décrite ci-dessous.

Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.


1. Calcul du nombre de dés de Mutagène/X.


Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, pour chaque tranche (même incomplète) de 100PA de combattants de son camp encore en jeu et dotés de cette compétence (aptitudes et artefacts compris), le joueur qui les contrôle bénéficie d'un dé de Mutagène/X.


Exemple :
Un joueur Scorpion dispose des combattants suivants dans son armée :

Kayl Kartan (Mutagène/1) : 48PA ;
+ Symbole de pouvoir (artefact) : 6PA ;
2 guerriers Kératis (Mutagène/1) : 62PA ;
3 clones de Dirz (Mutagène/-1) : 33PA ;
1 tigre de Dirz : 56PA.


Pour le calcul du total (en PA) de combattants dotés de Mutagène/X, l'artefact de Kayl Kartan est pris en compte car il appartient à un combattant doté de cette compétence. En revanche, le tigre de Dirz n'en étant pas pourvu, il n'est pas pris en compte dans le calcul, Le total est donc de 48 + 6 + 62 + 33 = 149 PA. Cela représente deux tranches incomplètes de 100PA, soit 2 dés de Mutagène/X.


2. Attribution des dés de Mutagène/X.


Une fois le calcul du nombre de dés effectué, chacun doit immédiatement être attribué par le joueur à un de sescombattants dotés de Mutagène/X.
Un même combattant ne peut bénéficier que d'un seul dé de Mutagène/X par tour (sauf exception liée à un effet particulier).

L’attribution des dés doit avoir lieu avant le jet de Tactique.


Exemple :
Le joueur Scorpion bénéficie de 2 dés de Mutagène/ X Le tigre de Dirz ne peut pas en recevoir, car il n'est pas doté de la compétence « Mutagène/X ». Le joueur choisit un guerrier Kératis et un clone de Dirz.


3. Détermination du bonus de Mutagène/X.


Les dés ainsi attribués représentent un bonus potentiel qui peut être ajouté à certaines caractéristiques des combattants bénéficiaires.

Le joueur doit lancer les dés de Mutagène/X juste après le jet de Tactique pour déterminer les bonus.
Pour calculer ce dernier, le résultat naturel du jet est modifié par la valeur X associée à la compétence « Mutagène/X» du combattant.


Attention ! Lorsqu'un dé de Mutagène/X est lancé pour déterminer le bonus, un ‘1’ est considéré comme un échec automatique, mais un ‘6’ ne permet pas de relancer le dé.


Le résultat final indique le nombre de points qui peuvent être utilisés pour augmenter certaines caractéristiques du combattant.


Exemple :
Après le jet de Tactique, le joueur Scorpion décide de lancer son dé de Mutagène/X pour son clone de Dirz. Il obtient un ‘2’. La valeur de Mutagène/X du clone étant de -1, le résultat final est donc un bonus d'un point(2 – 1 = 1).Il poursuit avec le dé du guerrier Kératis. Il obtient un ‘5’. La valeur de Mutagène/X du clone étant de +1, le
résultat final est donc un bonus de 6 points (5 + 1 = 6).


4. Caractéristiques pouvant être augmentées et bonus maximal.

Les points de bonus ainsi obtenus peuvent servir à augmenter MOU, INI, ATT, FOR, DEF, RES et COU.
Le
nombre maximal de points de Mutagène/X pouvant s'ajouter à une même caractéristique est égal à 2 plus la valeur X de la compétence du combattant si elle est positive.


Attention ! Le bonus en Courage est strictement réservé au combattant doté du dé de Mutagène/X, il ne peut en aucun cas être transmis à un autre combattant, quel que soit l’effet de jeu pris en compte (« Commandement/X », sortilège, etc….).


Attention ! Le bonus en Attaque ne doit pas être pris en compte dans le cadre de l’utilisation éventuelle de la compétence « Coup de maître/X ».


Exemple :
Avec Mutagène/-1, le clone de Dirz peut assigner un maximum de deux points de bonus à une même caractéristique. Un guerrier Kératis, en revanche, est doté de Mutagène/1. Il peut donc ajouter jusqu'à trois points de bonus à une même caractéristique.


5. Répartition des points de bonus.


Toute ou partie de ces bonus peuvent être attribués pendant l’activation du combattant (n’importe quand) ou en début de combat (en même temps que les dés de combat), mais pas pendant un combat.

L’augmentation d'une caractéristique ne modifie en aucun cas un test déjà effectué. Si, par exemple, un joueur augmente la RES d'un de ses combattants après que ce dernier a subi un test de Blessures, c'est la RES avant majoration qui est prise en compte pour déterminer le nouvel état de santé.


Exemple :
Lors de la phase de combat, un clone de Dirz affronte un soldat des plaines. Au moment de placer ses dés de combat, le joueur Scorpion décide d'utiliser l'unique point de bonus du clone pour faire passer son ATT de 2 à 3.


6. Durée des modifications.


Les modifications de caractéristiques dues à Mutagène/X durent jusqu'à la fin du tour en cours. À la phase de temps mort, les dés et les points de Mutagène/X inutilisés sont perdus.

Liste des figurines possédant cette compétence
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