Coup de maître/X (active)
Si plusieurs dés d'un combattant ont été placés en attaque, certains peuvent être groupés pour porter un coup plus puissant.
Lorsque vient le tour du combattant d'effectuer une attaque, le joueur peut sacrifier deux dés d'attaque pour en tenter une seule (cela ne compte que pour une seule attaque).
Un seul dé est lancé pour cette attaque.
Si cette dernière n'est pas parée, la Force du jet de Blessures qu'elle entraîne est augmentée d'un nombre de points égal à l'Attaque dont bénéficiait l'attaquant au moment d'effectuer son test.
La Force du jet de
Blessures est encore augmentée d'un nombre de points égal à X.
Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT=4 ; FOR=7 ; Coup de maître/5) tente un Coup de maître. Pour le jet d'Attaque
en question, il bénéficie (grâce à un sortilège), d'un bonus de ATT+2 qui fait passer celle-ci à 6. L'attaque réussit et le joueur effectue un jet de Blessures. La Force de celui-ci est calculée de la façon suivante: FOR de Kahinir + ATT de Kahinir + valeur X de la compétence « Coup de Maître/X ». La Force totale pour le jet de Blessures est donc de 7 + 4 + 2 + 5 = 18.

Cette compétence permet à un combattant d'utiliser plus de dés d'attaque qu'il n'a d'adversaires au cours d'une même passe d'armes.
Exemple : Un fils d'Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires et dispose de 3 dés d'attaque. Au cours d'une passe d'armes, il peut effectuer une attaque normale contre l'un de ses adversaires et
grouper ses deux autres d6 pour effectuer un coup de maître contre le second.
L'utilisation de cette compétence prend le pas sur la règle qui oblige un combattant à effectuer une attaque contre chacun de ses adversaires s'il en a la possibilité.
Exemple : Un fils d'Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires; il dispose de 2 dés d'attaque et d'un dé de défense. S'il effectue deux attaques normales, il doit en effectuer une contre chacun de ses deux adversaires. En revanche, il est autorisé à utiliser ses 2 dés d'attaque pour effectuer un coup de maître contre l'un des deux ennemis.
Cas particulier des malus de blessure. Ce type de malus s’applique normalement à l’Attaque et à la Force. Il n’est cependant pris en compte qu’une seule fois lors du calcul de la Force d’un coup de maître.
Exemple : un tueur Amok (ATT=5 ; FOR=9 ; coup de maître/0) en blessure grave tente un coup de maître. Les malus de blessure modifient ses caractéristiques à ATT=3 et FOR=7. La Force totale pour le jet de Blessures devrait donc être de 3 + 7 + 0 = 10. Cependant le malus de blessure n’est pas décompté sur la Force et on a donc un total de 3 + 9 (le -2 est ponctuellement ignoré) + 0 = 12.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.

Liste des figurines possédant cette compétence
CADWALLON®, CONFRONTATION®, CRY HAVOC®, HYBRID®, le logo HYBRID®, HYBRIDES®, RACKHAM®, le logo RACKHAM®, RAG'NAROK® et WOLFEN® sont des marques déposées RACKHAM®. Tous droits réservés.
Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont, sauf mention spéciale, des créations exclusives appartenant à RACKHAM®.