Keltois du clan des Sessairs


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Introduction


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Malgré le peu d’informations réellement fiables dont les historiens disposent sur cette époque, il est communément admis que le peuple de Kel constitue le premier groupe humain à avoir posé le pied sur le continent d’Aarklash. Au fil du temps, ces conquérants se fractionnèrent en plusieurs clans qui se dispersèrent pour coloniser cette terre nouvelle. Des siècles plus tard, les descendants du peuple de Kel se nomment Sessairs, Drunes, Barhans, Akkylanniens, Syhars…

Mais de toutes ces ethnies, les Sessairs sont sans conteste ceux qui sont restés les plus proches des anciennes traditions et du mode de vie des Keltois originels. Il s’agit cependant d’une culture exclusivement de tradition orale, c’est pourquoi l’histoire de ce peuple se perd dans les paradoxes et les contradictions d’une mythologie complexe.

Quelle que soit la version à laquelle on se réfère, les origines précises du peuple de Kel restent pour le moins floues. Les mythes évoquent une terre lointaine que ces hommes se virent contraints d’abandonner à des démons venus de l’océan. La nature de ces « démons » reste très vague, aucun récit ne s’attardant véritablement sur cet épisode. Beaucoup d’historiens considèrent d’ailleurs que ce manque de précision ne fait que traduire l’ignorance des Keltois quant à leurs véritables origines.

Quoi qu’il en soit, « l’histoire » du peuple de Kel telle qu’elle nous est parvenue ne commence réellement qu’avec l’arrivée de leurs navires sur la côte ouest de ce qui allait devenir la plaine d’Avagddu.

Fait étrange, les hommes de Kel n’apportèrent pas leur propre religion avec eux. Bien au contraire, ils avaient renié leurs anciennes divinités qu’ils tenaient pour responsables de leur exil. Cette animosité envers les dieux constitue d’ailleurs un fait majeur qui sera, par la suite, à l’origine de la naissance du clan des Drunes.

Lorsqu’ils prirent pied sur la terre d’Aarklash, les hommes de Kel furent accueillis par ceux qui se disaient enfants de la déesse Danu et se nommaient Ogmanans. Leur stature impressionna tant les nouveaux venus qu’ils les nommèrent Géants.

Les Ogmanans se montrèrent amicaux et ne demandèrent qu’une seule chose pour tribut : les hommes de Kel pourraient s’installer ici, chasser et cultiver la terre en paix à la seule condition qu’ils jurent respect et allégeance à Danu. Mais les Keltois refusèrent de se soumettre à nouveau aux caprices d’une divinité.

Trois grandes batailles s’ensuivirent, au cours desquelles les Keltois affrontèrent les enfants de la déesse : les Ogmanans et les Centaures. Mais à chaque fois, la bravoure et la détermination des hommes de Kel parvinrent à égaler la force et la magie de leurs adversaires. Les hommes de Kel décidèrent alors d’avoir recours à la ruse pour frapper leurs ennemis droit au cœur. Eladh, fils d’Avagd, roi de la tribu de Kel, fut alors chargé de séduire Danu et de la tuer ensuite. Mais pris à son propre piège, le jeune homme s’éprit de la déesse qui fit de lui un demi-dieu. De leur union naquirent trois filles, toutes trois déesses et filles de Kel à la fois. Cet événement ramena la confiance et la paix dans le coeur des Keltois et des enfants de la déesse qui purent alors vivre en paix.

Cet épisode, certes romancé, revêt en fait une valeur plus symbolique qu’historique. Il illustre à merveille un trait fondamental de la culture Keltoise : avant de se soumettre à une quelconque souveraineté, le guerrier Keltois se doit auparavant de la combattre. Il démontre ainsi sa valeur puis fait acte de sagesse en s’en remettant à une autorité supérieure pour le bien de chacun.



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Les Tribus de la Plaine


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La plaine d’Avagddu porte son nom en l’honneur d’Avagd, roi de la tribu de Kel lorsque celle-ci s’établit sur la terre d’Aarklash. Elle est délimitée au nord par le Mur des Géants qui symbolise la frontière entre le territoire des Sessairs et le plateau de No-Dan-Kar. À l’ouest s’étend le domaine de la déesse, la grande forêt de Caer Mnà, où, dit-on, le tertre de Danu attend la visite du Ard Ri, le Haut Roi qui unifiera les clans. Sur son flanc est, Avagddu jouxte une autre forêt. Les Keltois la nomment Caer Maed, ce qui, dans leur langue, signifie « Les Bois Noirs ». En ce lieu la déesse n’a plus aucun droit, car les Drunes, ennemis des dieux et de ceux qui les vénèrent, y règnent en maîtres. Enfin, au sud, la plaine se poursuit sur le territoire des Barhans, au coeur du Royaume d’Alahan.

Bien que d’autres clans mineurs subsistent sur la plaine, à l’abri des forêts profondes ou dans les montagnes d’Akkylannie, les Sessairs constituent le clan majeur d’Avagddu.

Haut lieu historique, la cité de Kel An Tiraidh fut, si l’on en croit la légende, bâtie par les hommes de Kel à leur arrivée sur le continent d’Aarklash. C’est là qu’ils auraient affronté les Géants et les Centaures au cours de trois batailles mythiques. Cette place forte peut paraître bien primitive au regard des magnifiques cités Barhanes et Akkylanniennes, mais il n’en reste pas moins qu’elle présente de la plus importante concentration de population Sessairs au monde. Il serait cependant erroné de qualifier Kel An Tiraidh de capitale. En effet, bien que la plupart des tribus de la plaine se revendiquent du clan des Sessairs, chacune possède son propre roi et aucune n’est prête à se soumettre à une autorité suprême si celle-ci n’a pas été désignée par la déesse elle-même.

Si quelques tribus parmi les plus importantes ont fini par se sédentariser - essentiellement dans la partie ouest de la plaine ainsi qu’en son centre, le long des confluents du Zokorn - la plupart mènent une existence nomade, migrant pour suivre la transhumance des troupeaux d’aurochs sauvages qui constituent l’essentiel de leur subsistance.

Les Sessairs n’ont que peu recours à l’agriculture. Les peuplades sédentaires ont développé quelques cultures de céréales, mais ils tirent la majeure partie de leur nourriture de l’élevage. Les tribus nomades vivent quant à elles essentiellement de chasse. Il leur arrive également de faire du troc avec les villages Barhans frontaliers, échangeant objets d’artisanat et prises de guerre contre de la nourriture. Ces tribus entretiennent en général de bons rapports avec le Royaume du Lion. Il arrive cependant qu’en période de famine ou sous l’impulsion d’un chef de guerre belliqueux, les hameaux d’Alahan les plus avancés soient l’objet de raids de la part des Sessairs. Ces attaques ne font en général aucune victime, pour peu que les villageois aient l’intelligence d’abandonner leurs réserves de nourriture aux assaillants.

Quelle que soit leur importance et leur mode de vie, les tribus Sessairs suivent toutes le même modèle d’organisation sociale. La société Sessairs est divisée en trois castes :

La classe laborieuse regroupe les artisans et les nourrisseurs.

La classe sacerdotale réunit tout ce que la tribu compte d’érudits, Druides, Shamans, prêtres ou médecins.

La classe guerrière enfin constitue la classe la plus prestigieuse de toutes, le roi étant traditionnellement désigné parmi ses membres.


Malgré cela, l’exercice de la royauté tient bien plus d’une représentation symbolique que de l’exercice d’un pouvoir central et absolu. Car si le roi est issu de la classe guerrière, l’influence des hauts dignitaires de la classe sacerdotale s’étend très largement à tous les domaines de la souveraineté. Les Druides et les prêtres sont par voie de fait les conseillers du roi et il n’est pas de décision royale qui n’ait reçu leur approbation.

Outre cette fonction politique, les représentants de la classe sacerdotale sont également les dépositaires des secrets des Eléments et de la voix des dieux au sein de la tribu.

Le panthéon Sessairs est vaste et complexe, car de nombreuses figures mythiques y apparaissent tour à tour en tant que dieux ou sous l’apparence de héros aux talents certes exceptionnels mais néanmoins mortels. On peut toutefois identifier plusieurs noms dont le caractère divin ne fait aucun doute.

Danu, déesse tutélaire des sols, des lacs et des rivières, est sans conteste la figure la plus emblématique entre toutes les divinités Sessairs. Dans les tous premiers temps de la Création, elle s’unit à Lahn, dieu du soleil et des cieux. Mais de cette union ne naquirent que deux fils : Cianath et Murgan. Ces trois divinités masculines sont aujourd’hui tombées en désuétude car elles représentent le symbole de la stérilité de la terre de Danu avant l’arrivée du peuple de Kel. En effet, ce n’est que le jour où la déesse partagea la couche d’Eladh, qui devait par la suite devenir Cernunnos, qu’elle donna naissance à trois filles, Siobhan, Fiann et Neraidh, qui allaient rendre sa fertilité à Avagddu.

Cernunnos, enfin, demeure à ce jour le personnage le plus étrange et le plus controversé de cette galerie de divinités. Révéré tout autant par les Sessairs que par les Drunes, demi-dieu pour les uns, roi maudit et spolié pour les autres, le mystère qui entoure sa légende continue encore aujourd’hui d’inspirer les bardes d’Aarklash.



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Un Peuple de Guerriers


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Peuple guerrier, les Sessairs sont parfois dénigrés par certains de leurs cousins éloignés et prétendument « civilisés » qui ne voient en eux que des barbares incultes, querelleurs et braillards. Mais plus que par goût du combat, le Sessairs est surtout un guerrier par nécessité.

De par sa position géographique, le territoire des Sessairs est régulièrement traversé par des forces armées en marche pour les terres du nord ou du sud. Si leurs véritables objectifs se trouvent la plupart du temps hors des frontières d’Avagddu, il arrive souvent que ces armées envoient des détachements effectuer des razzias contre la population locale de manière à assurer le ravitaillement des troupes.

De même, les lieux sacrés des Sessairs sont nombreux sur la plaine. Pierres levées, cromlechs, dolmens et tertres funéraires se dressent sur la lande comme un défi à l’éternité. Pour les soldats en marche, la tentation est toujours grande de violer ces sépultures dans l’espoir d’y découvrir quelque richesse. Mais ces sites sont étroitement surveillés et leurs gardiens exigent la vie des profanateurs pour paiement.

Enfin, si les Sessairs vivent la majeure partie du temps en paix avec les peuples voisins, il en est pour lesquels ils n’éprouvent qu’aversion, haine et rancoeur. Et lorsque ceux-ci s’aventurent sur la plaine, ce simple fait constitue une provocation suffisante pour que les guerriers d’Avagddu livrent bataille.

Pour toutes ces raisons et sans compter les rivalités qui opposent parfois les tribus entre elles, les Sessairs vivent continuellement sur le pied de guerre, que ce soit pour défendre leur vie, leur honneur ou leur terre.

Les seules nations avec lesquelles les Keltois entretiennent un lien véritable sont le Royaume du Lion et l’Empire du Griffon. Cette alliance purement tacite, l’absence d’autorité suprême chez les Sessairs empêchant tout accord officiel, découle en premier lieu de la parenté étroite entre ces peuples. Cependant, Lions et Griffons ont un réel intérêt à conserver de bonnes relations avec les tribus d’Avagddu.

Tout d’abord, à moins d’affréter un navire pour traverser la mer de Migol, les voies marchandes entre Alahan, l’Akkylannie et Tir-Nâ-Bor passent obligatoirement par la plaine d’Avagddu. Mais surtout, le territoire des Sessairs constitue une zone tampon entre les territoires du nord et ceux du sud. Ainsi, lorsque les hordes de Gobelins et les Nuées de Dirz traversent la plaine, Lions et Griffons ont-ils tout intérêt à prêter main forte aux Sessairs pour stopper les envahisseurs avant qu’ils ne portent la guerre sur leurs propres terres.

Mais les pillards Gobelins et les conquérants Syhars ne sont pas les seuls fléaux auxquels les Sessairs ont à faire face. Les Sessairs sont confrontés à des menaces beaucoup plus présentes et pernicieuses. Plusieurs meutes Wolfen ont depuis longtemps quitté la forêt de Diisha pour s’installer dans les quelques endroits boisés qui parsèment la plaine. Si certaines meutes et tribus ont noué des relations amicales, ceci demeure un fait exceptionnel. La plupart du temps, les hommes et les « loups debouts » éprouvent des difficultés à cohabiter. Car sur la plaine, la quête de nourriture est une affaire de vie ou de mort. C’est pourquoi il n’est pas rare que Wolfen et Sessairs s’affrontent pour le contrôle d’un territoire de chasse.

Néanmoins, cette concurrence entre dans l’ordre naturel du cycle de la vie et les Sessairs n’éprouvent aucune haine envers les Wolfen. Leur véritable ennemi se trouve à l’est, au cœur des Bois Noirs. Là-bas vivent leurs frères maudits qui ont juré leur perte et celles des dieux : les Drunes.


Les Sessairs et la Mort


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Pour un Sessairs, comme pour plupart des Keltois, une mort violente constitue la façon la plus naturelle de mourir. Car le guerrier rejoint l’au-delà avec le corps qui était le sien au moment de sa mort. La décadence du corps et de l’esprit représente pour les Keltois la pire des malédictions. À leurs yeux, la déesse punit ceux qui ne se sont pas montrés dignes d’elle en les laissant mourir de vieillesse, les condamnant à errer dans les limbes, prisonniers d’un corps faible et décati.

Les rites funéraires des Sessairs sont simples, mais hautement symboliques. Ils n’enterrent pas directement leurs morts, car le sol et le corps de la déesse ne font qu’un. À ce titre, inhumer un corps et le laisser pourrir en terre revient à souiller Danu de la façon la plus infamante qui soit. Au lieu de cela, les Sessairs brûlent leurs cadavres et seules leurs cendres sont placées sous les tertres.

Mais avant que son enveloppe charnelle ne soit livrée aux flammes du bûcher, l’âme du défunt doit subir le Jugement de la Corneille. Pour les Sessairs, cet oiseau est la représentation de Neraidh, troisième fille de Danu et déesse de la Mort. Ce rituel consiste simplement à prélever un morceau de chair sur le corps. Par ce geste, la prêtresse de Neraidh offre l’âme du mort aux corneilles. L’oiseau qui s’en saisit l’emporte alors et scelle son destin. Dans le meilleur des cas, la corneille avale son âme et rejoint le Scâth, le domaine des esprits où les héros perpétuent leurs exploits pour l’éternité. Si par contre l’âme du défunt est entachée de ses fautes, la corneille se métamorphose en Engoulevent et la recrache dans le Thanaan, la partie sombre du Scâth où le mal se nourrit du mal.